Avant-propos

Ce document sans prétention a pour but de donner une série de petits conseils pour faciliter à la fois le travail des participants aux prochaines éditions du Royal Rumble et de rappeler quelques principes de base à ceux qui souhaiteraient développer leur jeu de leur côté. Il n’a aucune vocation à être universel où à garantir un jeu réussi quoi qu’il arrive, mais tout au plus à tirer parti de quelques erreurs fréquemment rencontrées dans les dossiers des participants. Car c’est bien de cela qu’il s’agit, comment éviter les pièges qui transforment un dossier/jeu percutant en torture interminable pour le lecteur. Il n’est en aucun cas question ici de la gestion du temps ou de l’organisation pendant la création. 

N’ayant pas à proprement parlé publié de jeu, je serais bien mal placé pour extrapoler au-delà de ces simples conseils de « bon sens », mais j’encourage toute personne souhaitant partager ses « trucs » à se servir de ce document comme base et à tenter d’en faire une sorte de guide d’écriture simplifié. 

Brand. 

PS : Malgré le fait qu’ils soient numérotés, il n’y a aucune hiérarchie entre les points ci-dessous.

1.	Soignez la présentation

Même si certains lecteurs ou les membres d’un jury tenteront de faire abstraction des différences de présentation entre deux jeux pour ne retenir que le jeu en lui-même, il est clair que personne n’y arrive totalement. Si un jeu est agréable à l’œil, il a déjà fait une très grosse part du travail de séduction du lecteur et ses défauts passeront beaucoup plus facilement. 

Tout le monde n’est pas maquettiste, mais il existe un certain nombre de petits « trucs » pour améliorer le rendu visuel d’un document. 
-	Aérer le texte : cela semble évident, mais il vaut mieux un texte sur plusieurs pages bien aérées que la même longueur sur un espace réduit. La lisibilité s’en trouve passablement accrue et le lecteur a donc beaucoup moins d’effort à faire pour décrypter ce que vous souhaitez lui dire ;
-	Ne pas multiplier les polices : chaque police différente est généralement un message envoyé au lecteur sur la façon dont il faut interpréter un texte et/ou dont il faut relier ses différentes parties. En général une police avec une taille donnée correspond à un certain sens (hiérarchisation d’un titre, citation, etc.…), et il est très important de ne pas créer une confusion en utilisant la même police pour des sens différents ou en utilisant plusieurs polices pour dire la même chose. De façon générale, il vaut mieux éviter de les multiplier pour que le lecteur n’ait pas à chercher leur sens.
-	Ecrire les termes techniques tout le temps de la même façon : certains termes peuvent être pris à la fois comme un terme technique ou dans leur sens le plus commun. Par exemple, dans un hypothétique Star Wars D20 en français, la « force » peut aussi bien être la caractéristique du personnage, l’espèce de puissance mystique reliant tous les êtres vivants que ce qui différencie le fort du faible. Là encore, il faut faciliter le travail du lecteur en essayant de trouver une typographie spécifique pour chaque sens important (par exemple, « FORce »,  « Force » et « force ») et ne pas les mélanger ;
-	Présenter les encadrer de façon très claire : ils coupent le fil de la lecture et pourtant sont très utiles pour faire des digressions là où elles sont les plus efficaces. Il faut donc veiller à les signaler au mieux ;
-	Faire la chasse aux fautes d’orthographe (oui je sais, pas comme dans ce texte).

2.	Organisez votre document

Le document doit être organisé de façon claire, avec un chapitrage évident et logique, une table des matières, un résumé clair et concis (que vous l’appeliez « pitch » ou « note d’intention », peu importe). Il est très important, surtout pour des jeux courts et/ou pour une lecture sur l’ordinateur, que le lecteur comprenne où on l’entraîne et combien de chemin il lui reste à parcourir. Faute de quoi, il a rapidement l’impression de voir les lignes défiler sans pour autant obtenir les informations qu’il souhaite et a tendance à se dire que tout le reste du document va être comme ça. Si c’est le cas, pourquoi continuer la lecture ?

3.	Faites un résumé au début du document

Déjà évoqué dans le point sur l’organisation, le résumé est tellement important qu’il mérite une section à part entière. Cet élément change réellement la façon dont un jeu est perçu et améliore énormément l’impact du texte. En effet, cela permet de mettre en perspective les informations données dans l’ensemble du document et d’éviter de passer l’ensemble de la lecture à se demander de quoi parle l’auteur. 

Un bon pitch doit notamment répondre aux questions suivantes :
-	Qu’est ce que ce jeu a à apporter par rapport aux autres sur le même thème ?
-	Dans quel univers joue-t-on ? Qu’a-t-il de spécial ?
-	Qu’est ce qu’on joue ? Pourquoi ?
-	Quel type de scénarios joue-t-on ?

4.	Faites bien la différence entre un jeu, un système, un univers et/ou une campagne

Selon ce que vous souhaitez raconter, vous vous orientez davantage vers un jeu, un système, un univers ou une campagne. Généralement, le réflexe des joueurs de jeu de rôle, surtout s’ils sont expérimentés est de tout considérer comme un nouveau jeu. Hors, bien souvent, les projets sont en fait des campagnes ou des univers déguisés. 
Il n’y a pas de honte à cela, mais cela implique un développement différent. Ceci est d’autant plus vrai pour des évènements comme le Royal Rumble où le temps est limité et où il faut choisir ce que vous allez mettre en avant.

En général, si votre jeu ne peut être rejoué un très grand nombre de fois en prenant en compte ce qu’il s’est passé lors des aventures précédentes, vous avez de grandes chances de vous trouver devant une campagne déguisée. Les raisons peuvent être multiples, mais si le nombre de personnages que peuvent incarner les joueurs est particulièrement réduit (les membres d’une famille, d’une expédition, l’élu, etc. ) ou que votre univers comporte des secrets tels que les découvrir entraînera une perte d’intérêt énorme lors d’une seconde campagne et que pourtant les scénarios les plus intéressants sont de découvrir ces secrets, vous êtes presque sûr d’être d’écrire une campagne plus qu’un jeu.

Inversement si vous décrivez le contexte de votre jeu de façon particulièrement poussée sans réellement indiquer ce que joueront les joueurs car vous pensez que les personnages qu’ils peuvent incarner où les aventures qu’ils peuvent vivre sont infinies ou peu s’en faut, vous avez toutes les chances d’écrire en fait un univers. 

Si vous cherchez à développer un jeu à part entière, il faudra généralement prendre le meilleur de ces trois « briques » et les adapter les unes aux autres. Ainsi, le système devra être adapté à votre jeu (et ce même s’il s’agit d’un moteur de jeu générique), les aventures au monde et au système (par exemple, qui n’a jamais joué à un jeu où les personnages sont sensés prendre part à des campagnes épiques mais où tous les rôles importants sont volés par les PNJ ?), etc.
Par contre, il faut bien se rendre compte qu’il n’y pas à avoir honte de créer un univers, un système ou une campagne plutôt qu’un jeu complet. Tous répondent très bien à des besoins différents. L’essentiel est d’être honnête avec soit même sur ce que l’on cherche à faire et à prendre les décisions pertinentes concernant le développement. 

Par exemple, pour une campagne, on se moque de décrire ce qui se passe sur le continent « C » s’il n’a pas d’impact sur les évènements que vivent les personnages. Il ne sera intéressant de décrire que le strict nécessaire à la campagne et juste un peu plus au cas où les joueurs s’éloigneraient du fil rouge. 
Inversement, si on cherche à faire uniquement un univers, cela ne sert à rien de faire un scénario très détaillé pour un seul type de personnage alors que la majorité des joueurs joueront autre chose. Il vaut mieux alors faire une quantité de synopsis accrocheurs.

Toutefois, dans le cas spécifique du Royal Rumble, l’expérience nous a montré que même si on cherche à ne pas privilégier une de ces « briques » vis-à-vis des autres, il est indubitable que la plus grande partie de l’intérêt se communique d’abord par le background et/ou les scénarios que le système. Dans ce genre de manifestation, il vaut mieux donc ne pas perdre trop de temps sur le système si cela doit vous empêcher de mettre en avant les éléments les plus accrocheurs de votre jeu. Bien sûr, il existe des contre-exemples.

5.	Faites des choix

De façon générale, il faut également essayer de trouver la limite entre laisser de la liberté au meneur et lui faire faire le travail à votre place. Malheureusement, sous prétexte justement de liberté (et d’autant plus lorsque le temps est limité), certains refusent de prendre parti dans le traitement même de leur jeu. 
Contrairement à ce que l’on pourrait penser de prime abord, ce n’est généralement pas avantageux d’écrire un jeu qui peut permettre de faire ceci ou ceci ou cela. Un lecteur préférera souvent avoir un seul élément mieux décrit que trois moyennement ou pas décrits.
En effet, la description poussée permet de donner une vraie personnalité au jeu (un peu comme la patte d’un réalisateur dans un film) et ainsi de s’assurer que les joueurs savent pourquoi ils jouent. 
Laisser plus de possibilités moins décrites nuit potentiellement de trois façons :
-	En ne permettant pas de laisser justement cette empreinte ;
-	En faisant courir le risque que votre jeu soit en concurrence avec des jeux mieux développés sur certains de ces « créneaux » ;
-	en flouant le joueur qui se retrouve avec une seule option faiblement développée (puisque sauf exception, il ne choisira que l’une des options possibles) et deux qui ne lui serviront à rien alors qu’il aurait eu pu en avoir qu’une mais trois fois plus développée. Cela évite notamment que les deux tiers de votre travail (si vous laissez trois options) ne servent à rien et que le lecteur n’en est que pour un tiers de son argent.

6.	Evitez de redéfinir le jeu de rôle ou le médiéval fantastique

A priori, si quelqu’un prend la peine de lire votre jeu (surtout dans le cadre d’un concours), il saura très bien ce qu’est un jeu de rôle et connaîtra également les principaux « genres ». Vous pouvez donc à la fois vous éviter de perdre du temps et de gaspiller de la place (important en PDF ou dans un format court) et épargner au lecteur un généreux brassage de lieux communs ne lui apportant rien. Il faut vraiment garder à l’esprit que chaque passage doit apporter quelque chose au lecteur et avoir un maximum d’impact. 

7.	Evitez les « private jokes »

Là aussi, quelque chose à éviter comme la peste. Ce genre de passages, lorsqu’ils ne sont pas fait avec finesse – et ils le sont rarement - , décrédibilisent énormément ce que vous écrivez. Cela revient généralement à faire passer votre production pour de l’amateurisme, dans le mauvais sens du terme et a à peu près le même effet que les gens qui passent à la télé et en profitent pour faire coucou à tout le monde : On sent bien que c’est exceptionnel, que cela ne se reproduira pas, et que finalement, cela ne vaut pas grand chose. 

Parmi les « perles » du Royal Rumble, il vaut mieux éviter de se placer soit même dans son jeu en utilisant son propre nom, et de même pour les membres du jury, surtout quand pour les insérer, vous oubliez d’enlever l’ancien nom du personnage ou vous vous trompez dans le copier/coller. Si vous voulez vraiment gagner notre sympathie, envoyez-nous un chèque ou vos copines, mais laissez tomber nos pseudos dans vos jeux.  

8.	Evitez de parler au lecteur et le langage parlé

Même si ce texte donne le mauvais exemple, le langage parlé est presque toujours à proscrire, de même que les interpellations directes du lecteur. Il y a bien sûr des exceptions, mais quand on ne s’appelle pas Greg Stolze ou Julien Blondel et qu’on ne bosse pas sur Unknown Armies, il vaut mieux faire très attention. 
Un produit édité (jeu ou livre), dès qu’il est vendu, se doit de démontrer que le prix auquel il est vendu est mérité, et donc qu’il y a du travail derrière. Consciemment ou pas, le langage parlé rabaisse ce travail et peut parfois être pris comme un manque de respect vis-à-vis du lecteur. Faire très attention donc.
Toutefois, les interpellations peuvent passer beaucoup plus facilement dans une section de type « conseils » (typiquement pour le meneur).

9.	 Evitez les blagues lourdes

Presque un corollaire des deux points précédents. L’humour est loin d’être toujours partagé par tous et sauf jeu s’y prêtant particulièrement, il vaut mieux faire très attention au type d’humour employé. L’idéal étant les traits d’esprits suffisamment fins pour que les lecteurs les plus alertes les remarquent et s’en amusent alors que les moins chanceux se contentent de ne pas les voir (ce qui implique de ne pas les leur montrer en les interpellant). 
Là encore ce point est d’autant plus important pour le Royal Rumble que les blagues qui paraissent drôles à quatre heure du matin, alors qu’on n’a pas dormi, ne le sont plus une fois qu’on se relit, après une nuit de sommeil. Elles permettent de relâcher la pression, mais uniquement de ceux qui els écrivent. Sauf exceptions, à bannir donc. 

10.	Relisez-vous, bordel !