La chaîne de télévision ARTE fait en ce moment la part belle au cinéma japonais avec son cycle de films « L’empire des samouraïs ». Voici en résumé ce qui sera proposé :
Période de Tenga :
Cela commence dès ce soir à 20h30 avec Les sept samouraïs de Kurosawa. Inutile de redire à quel point de film est un chef d’œuvre et l’étalon auquel on compare l’ensemble du genre. Attention, il n’est pas rediffusé.
Qui commence aussi ce soir, mais à 19h50 et qui sera diffusée du lundi au vendredi jusqu’au 20 mars : la série Shogun adaptée du roman de James Clavell. Oui, le vieux truc avec Richard Chamberlain. Je sais qu’il est de bon ton de ne pas aimer cette série et de lui trouver plein de défauts, notamment d’anachronismes, mais ils sont loin d’être aussi nombreux et j’avoue avoir du mal à dire du mal de cette série qui suscita mon intérêt et ma curiosité pour le Japon médiéval. En tout cas, pour du jeu de rôle, c’est plus qu’inspirant…
Ere Edo et XIXième siècle :
Le samouraï que j’aimais est un film de Kurotsuchi Mitsuo datant de 2005 et que je n’ai pas encore vu. Le scénario a l’air intéressant mêlant problèmes d’honneur typiques du genre et une histoire d’amour plus universelle. Le film a plutôt bonne réputation. Il passe mercredi à 22h20 et le dimanche 21 mars à 00H40.
Le samouraï du crépuscule de Yamada Yoji ne date que de 2002 mais il a connu un succès immédiat s’est imposé presque instantanément comme un classique. Il fait partie d’une trilogie avec La servante et le samouraï et L’âme du samouraï mais je n’avais pas encore eu l’occasion de le voir, attendant de trouver un coffret DVD permettant de voir les trois à un prix raisonnable. Il passe le mercredi 17 mars à 23h05.
Tabou / Gohatto est un film récent (1999) qui avait eu la chance de passer en salle en France du fait de la présence de Kitano Takeshi comme un des acteurs principaux de ce film. Il se passe à l’époque du Shinsengumi et est centré autour des pulsions homosexuelles de plusieurs membres de la prestigieuse unité. La simple évocation de ce film autour d’une table de jeu suffit généralement à provoquer des réactions très « diverses » de la part des joueurs mais cela reste, à mon avis, un film à voir. Il passe jeudi 18 à 20h35 et jeudi 25 à 01h10.
Ichi – la femme samouraï (2008) est un film qui a été fait après le succès international du Zatoïchi de Kitano. En gros, c’est la même chose avec une femme au lieu d’une homme et en prenant une idole comme rôle principal. J’avoue que je ne m’étais pas jeté à corps perdu dans la recherche du DVD. Mais bon, on n’est jamais à l’abris d’une bonne surprise et un des avantages de la télévision est qu’on regrette rarement le prix de sa place. Il passe mercredi 24 mars à 22h15.
Baby cart est la série à voir pour ceux qui veulent découvrir ce qu’était le pur chambara d’exploitation. Les deux premiers (le premier ?) de ces six films gardent un peu de retenue, mais à partir du troisième, le héros et son fils se font une armée par film. On y mélange allégrement le film de sabre avec tout ce qui a du succès à l’époque, du duel faon western à l’armée de ninja à skis directement pompée sur un James Bond, musique incluse. Je suis conscient de ne pas bien vendre tout ça, et, pour le coup, ça n’a vraiment plus rien à voir avec Tenga, mais je ne saurai que trop conseiller de les voir. Les films passent tous les vendredi soir après minuit à partir du 12 mars et pour six semaines.
Kagematsu est un jeu de rôle de Danielle Lewon (qui pour l’anecdote est la femme de Paul Czege, connu entre autre pour son My Life With Master) d’une trentaine de pages A5 et disponible sur le site de Cream Alien Games.
Difficile de le résumer en une phrase, mais on pourrait dire qu’il s’agit d’un jeu où les femmes d’un village sans défense tentent désespérément de séduire un Rônin afin qu’il les sauve d’une menace imminente. L’action est sensée pendre place dans le Japon de 1572. Du coup, il ne m’en fallait pas plus pour le rajouter à ma collection de jeux japonisants.
Le décor :
Bon, tout d’abord, c’est peu de dire que ce jeu ne tire pas du tout parti de son décor. J’avais été attiré entre autre par le fait que l’année choisie était précise et j’imaginais qu’il y avait une raison. D’autant plus qu’elle correspond à une situation géopolitique particulièrement intéressante. Mais clairement, l’histoire n’est pas le sujet. Comme finalement assez souvent, la plupart des éléments culturels dont il est fait une vague mention datent de la période d’Edo (n’existent donc pas en 1572). Ce n’est pas si grave, d’autant plus que l’auteur a l’honnêteté de dire dès la première page qu’elle souhaitait avant tout une certaine pudeur et idée de la chevalerie et n’a pris le Japon comme toile de fond pour l’exotisme.
Sincèrement, cela n’enlève rien aux qualités du jeu, il vaut juste sans doute mieux le savoir avant.
L’intention :
Je n’ai pas trop l’habitude de ce type de jeu, mais Kagematsu est avant tout un jeu de genre. Pas de genre au sens « film de genre », mais au sens « féminin/masculin ». Il est conseillé d’y jouer avec une seule joueuse, qui prendra le rôle du seul personnage masculin, Kagematsu, et un groupe de joueurs qui joueront les femmes du village où se passe l’action.
De plus, Danielle Lewon explique que le jeu tourne essentiellement autour de l’amour propre (appelé honneur ici) et de la honte, voire de l’amour que l’on peut ressentir dans nos relations avec son compagnon/sa compagne et, dans le sens inverse, des sentiments que de telles actions peuvent provoquer. Les exemples donnés et correspondant à notre vie moderne sont la profondeur d’un décolleté, la longueur d’une mini-jupe ou le fait de laisser traîner partout des pubs pour des bagues de fiançailles.
Ma foi pourquoi pas. Au moins, c’est original, clairement dit, et le jeu à entres autres la qualité d’explorer exactement le thème annoncé.
Le fonctionnement :
Les joueurs définissent un village et une Menace le concernant. La joueuse prend le rôle de Kagematsu après l’avoir mieux décrit (la seule chose invariable est qu’il s’agit d’un ronin fraîchement arrivé dans le village). Les joueurs font de même avec les femmes du village.
Le jeu est ensuite divisé en trois phases : la cour (pour ne pas dire les préliminaires), la confrontation et la conclusion.
Durant la première phase, les femmes du village tentent toutes de séduire le rônin pour réussir à lui arracher la promesse de défendre le village. Concrètement, chacun décrit une scène (ou réagit si la joueuse incarnant Kagematsu la décrit) et explique qu’elle marque d’affectation elle souhaite obtenir de la part du de ce dernier. Celle-ci peut se baser sur l’innocence de notre entreprenante villageoise ou sur son charme. Kagematsu peut y réagir en augmentant secrètement soit l’attirance soit le dédain qu’il ressent pour elle. Comme les marques d’affections sont d’autant plus faciles que Kagematsu est attiré par celle qui l’entreprend, il est nécessaire de commencer par des rapprochements progressifs avant d’essayer de lui arracher la promesse de défendre le village.
S’y rajoutent quelques subtilités, comme le fait que la Menace intervienne ou que les villageoises tentent de brusquer Kagematsu (en mettant son honneur ou sa virilité en doute, en se lui faisant croire qu’elles sont enceintes de lui, etc…), mais au final soit le Rônin quitte le village parce qu’aucune n’a su le convaincre de rester, soit se prépare à la confrontation.
La seconde phase, la confrontation donc, correspond à l’attaque de la Menace sur le village. Si Kagematsu n’est plus là, celui-ci est condamné et on joue sa destruction inexorable. Dans le cas contraire, une mécanique assez bien trouvée permet de savoir si Kagematsu réussi ou échoue à défendre le village, principalement en fonction de scénettes jouées par les autres joueurs.
Enfin, arrive la conclusion. Si Kagematsu a réussi à triompher de la menace, il dévoile laquelle de ses prétendantes lui a donné la force de sauver le village et leur future vie commune ou pas (si elle n’est pas morte durant la confrontation) avant que les autres villageoises ne racontent leur épilogue. Sinon, chaque joueur raconte la destruction du village.
Au final :
Malgré une légère déception sur l’utilisation du décor donc, ce jeu à l’air d’être des plus amusants pour peu que l’on soit avec des gens qui apprécient de s’essayer à ce thème là soit avec humour, soit avec sérieux, mais sans le transformer en parodie lourdingue… En tout cas, j’aime la situation initiale et le fait que le jeu correspondent exactement au thème qu’il souhaite traiter.
Ce week-end, j’ai eu la chance de participer à la convention des griffons à Pessac (33) et d’y mener deux parties de démonstrations de Tenga. C’était la première fois que je me rendais à une convention bordelaise, malgré les viles tentations de plusieurs rôlistes de la région, mais je dois dire que je n’ai pas été déçu. L’ambiance et la bonne humeur étaient au rendez-vous, ce qui a permis de faire de nombreuses nouvelles rencontres très sympathiques en plus de revoir pas mal de têtes déjà connues.
Je connaissais certaines des associations du grand sud ouest au travers de RPGers et de certains rapprochements (type ASO pour ceux qui connaissent), mais j’ai également été très agréablement surpris de voir le dynamisme, la solidarité et la bonne santé de ces diverses associations qui se bougent le c… pour faire vivre leur passion.
Pour en citer quelques unes :
- Les griffons (Pessac)
- Dragons trésors et contes (Bordeaux)
- La lune noire (Plaisance du Gers)
- Les héritiers d’Asgard (Landes)
- Alchimie (Pays Basque)
Il y a bien sûr d’autres clubs et associations très actives que ce soit sur la région ou sur Toulouse. Je n’ai juste pas eu l’occasion de les croiser ce week-end.
Sinon les démos de Tenga se sont très bien passées et les retours ont été très encourageants. Le jeu s’est même vu décerné une très flatteuse récompense concernant l’innovation et la nouveauté. Le seul petit bémol étant que je n’avais pas prévu un scénario adapté à l’acoustique de la salle, mais il semblerait que ce soit moi qui en ait le plus souffert.
Sinon les dates des prochaines conventions restent les suivantes (quelques autres restant à caser) :
· 26-28 mars : Eclipse 8 à Rennes (35)
· 23-25 avril : Festival du jeu de Toulouse (31)
· 22-23 mai : Onyria à Marseille (13)
Un petit billet pour signaler le lancement d’un nouveau blog par le compère Xaramis qui prend le parti d’exposer des trames de livres, romans et autres pour les adapter à des scénarios de jdr. Connaissant la culture et l’inventivité du bonhomme, j’attends vraiment beaucoup de ce site pour nous proposer des intrigues originales facilement utilisables dans nos jeux favoris.
Pour accéder au blog en question : http://inspirole.blogspot.com/
Il y a une semaine, Le Grümph a sorti une version française gratuite de Paladin, le jeu de Clinton R. Nixon. Ce jeu permet donc ce genre de personnages (au sens large : des « chevaliers » au delà de la normale mais avec une éthique très forte qu’ils tentent de conserver malgré les risques de corruption), aussi bien pour ceux classiques ( Roland, Lancelot, etc…) que ceux un peu moins classiques (Obi Wan Kenobi, Eisenhorn, Buffy…).
Le jeu est disponible en cliquant sur ce lien.
Par contre, bien souvent, ce genre de personnage est tellement galvaudé autour des tables de jdr qu’il souffre finalement de son image de chevalier blanc. On le trouve vite pénible, autoritaire, cul cul la praline et particulièrement castrateur, dans tous les sens du terme. Mais paradoxalement, si tout le monde pense le connaître et en avoir fait le tour, il y a finalement peu de table capable de faire jouer ce genre de personnage sur la durée dans un groupe qui n’en est pas uniquement composé.
Voici donc, pour ceux qui cela pourrait intéresser, 30 conflits/trames/synopsis tenant généralement en une ou deux phrases pour jouer avec ce genre de personnages. Une partie d’entre-elles viennent d’une liste d’amorces trouvée sur le net (avant d’être retravaillées), mais j’ai été incapable de remettre la main sur l’identité ou le site de son auteur.
1. Aider sa nation à établir des routes commerciales avec une autre avant de s’apercevoir que les objectifs n’ont jamais été pacifiques.
2. Aider son culte à continuer à exister après la mort de sa divinité. Sa chute serait le retour à un obscurantisme contraire aux préceptes du dieu mort, voire une victoire de plus pour le culte ennemi.
3. Aider son culte à prendre le pouvoir et à reposer les bases d’un gouvernement après une période d’anarchie.
4. Après avoir passer des années à guerroyer, revenir d’une croisade et tenter d’expliquer à sa hiérarchie qu’elle coûte bien trop de vie et est inutile.
5. Au temple, lors d’une assemblée de paladins, certains d’entre eux commencent à mourir les uns après les autres. Pourtant, chacun d’entre eux est au –dessus de tout soupçon et aucun n’a réellement le poids nécessaire pour imposer son leadership aux autres. Les personnages trouveront-ils le coupable ou en seront-ils les victimes ?
6. Bâtir un hôpital ou un avant-poste pacifique dans un territoire que beaucoup considèrent comme hostile ou dans une zone de guerre. Toute intrigue ou utilisation trop visible de la force (autrement que pour défendre ses murs) risque de faire voler en éclat les déjà faibles réticences de l’ennemi à s’en prendre au bâtiment.
7. Chercher à rendre justice à un héros tombé et déshonoré avant de comprendre qu’il a consenti à une telle infamie pour réaliser quelque chose de bien plus important pour lui que sa réputation. Restaurer son nom reviendrait à rendre son sacrifice vain.
8. Commencer des relations diplomatiques avec une peuplade jusqu’alors inconnue. Au départ, on attend des personnages qu’ils baissent les yeux devant leurs traditions cruelles et incompréhensibles. Leur royaume a besoin de leur soutien. Mais grâce à leurs efforts, la hiérarchie comprend enfin à qui elle a à faire et change spectaculairement d’attitude. Depuis, ce sont sur les sévices qui leurs sont affligés que les personnages ont bien du mal à ne pas fermer les yeux.
9. Comprendre pourquoi l’eau sacrée du sanctuaire semble perdre tous ses pouvoirs
10. Comprendre si c’est bien leur divinité tutélaire qui parle dans la tête des personnages, ou juste leur folie.
11. Créer un ordre ou une compagnie mercenaire avec l’objectif secret de servir de bras armé au temple qui n’a pas le droit d’en posséder.
12. Déblayer les ruines d’un ancien lieu de culte et de connaissance pour rendre les savoirs qui y sont enfouis à nouveau disponibles
13. Echapper à son propre culte pour avoir tué un de ses membres corrompus sans avoir pour l’instant la moindre chance de prouver sa version des faits.
14. Enquêter sur un prétendu miracle pour en confirmer ou infirmer la véracité. Il bénéficie à un abbé local particulièrement corrompu mais dans cette région difficile, le peuple a besoin de se rattacher à la foi.
15. Être chargé d’une quête que les personnages sont trop vieux pour accomplir et dont le seul espoir est de former une troupe d’aventuriers plus jeunes afin de la mener à bien
16. Faire comprendre au bras droit de la foi ennemie que c’est de lui dont parle la prophétie qui lui fait traquer et exécuter tous les membres du culte des personnages. Il faut le convaincre de se rallier à leur cause.
17. Investir un culte maléfique en se faisant intégrés et acceptés par ses membres.
18. Lancer une croisade sur des tribus locales empêchant l’installations de colons.
19. Laver le nom de son culte après un crime particulièrement horrible et injustifiable commis par un de ses membres
20. Le principal objet de culte (livre saint, relique, etc…) du temple est en fait un faux. Le vrai a été volé et la copie, avec lequel les personnages ont été adoubés et que révèrent un grand nombre de fidèles l’a remplacé. Mais aujourd’hui, les personnages sont mis dans le secret et doivent absolument retrouver l’original car la supercherie risque d’être démasquée et le scandale inévitable.
21. Les personnages reviennent de guerres de conquête et d’exploration. A leur retour, on requiert leur présence à un débat qui devra décider quelles sont les mesures de rétorsion moralement acceptables qui peuvent être prise contre eux.
22. Mener et surveiller un groupe de condamnés à mort qui ont été choisis pour réaliser toutes les actions que l’état ne peut officiellement revendiquer.
23. Organiser les secours suite à ce qui semble être une catastrophe naturelle et comprendre qu’il ne s’agit que de l’expression de la colère de sa divinité.
24. Recruter, entraîner puis diriger une milice qui se livre à bien des actes répréhensibles mais dont la présence empêche la destruction de la ville
25. Rester avec une unité de soldats prises au piège pour les soigner, les réconforter, les aider, voire les mener le temps que les renforts arrivent.
26. Rétablir l’ordre après la première d’une série de révoltes populaires tout à fait justifiées.
27. Servir une déité ennemie en pensant qu’il s’agit de son propre dieu. Voire, plus tard encore, que les deux ne font qu’un.
28. Trouver le meilleur emplacement pour une nouvelle cathédrale.
29. Un dangereux artefact à été vole au temple et les personnages doivent le retrouver. Mais les voleurs se révèlent être les descendants de ses premiers propriétaires à qui il avait été volé.
30. Unifier un grand nombre de tribus querelleuses face à un ennemi commun.
Après une longue attente, le « Campaign guide » pour le jeu A song of ice and fire (Le trône de fer en français) vient enfin de sortir. En PDF du moins. En dur pour très bientôt. A peu près en même temps, Edge vient de sortir la VF de l’écran et du livre de règles.
De fait, ce dernier et le livre de règles composent à eux deux le « cœur » de SFIRPG. Le premier contenant toute la mécanique et le second toute la description du monde de Westeros avec moult maisons et pnj. Je n’ai jamais lu les romans dont est tiré le jeu – et n’ai pas vraiment l’intention de le faire – mais après y avoir joué une campagne en tant que pj et à force de m’entendre comparer systématiquement l’ambiance dure du Trône de fer et celle de Tenga dans les démos, il fallait bien que je jette un coup d’œil. Dont acte.
Le livre fait 250 pages répartis sur 14 chapitres et semble de très bonne qualité. Les deux premières parties sont très rapides et reprennent l’histoire du monde et les coutumes locales avant d’enchaîner sur une description de Port-Royal, des Targaryens, puis 8 des régions du principal continent. Chacune comprend les principales factions et pnj impliqués (stats et illustrations comprises). Viennent ensuite un chapitre sur tout ce qui se trouve au-delà de Westeros et enfin un chapitre de « conseils » intitulé Exploring Westeros.
Ce chapitre donc est clairement celui qui m’intéresse le plus. Déjà parce que j’aime toujours ce genre de sections et parce que j’espérais y trouver des conseils intéressants pour Tenga. Et je dois avouer que même indépendamment de cela, je n’ai pas été déçu. Cette partie est intelligemment divisée en trois : comment donner l’apparence de Westeros (le look), comment donner le sentiment de s’y trouver (le feel), et des exemples de scénarios et de chroniques.
Si on n’échappe pas à certaines banalités (comme préciser qu’il n’y a pas électricité), cette façon d’expliquer les choses est finalement très efficace et certains des thèmes mis en avant me font bien comprendre les similitudes entre les deux univers. De plus, alors que je pensais que la partie sur le « look » serait très difficilement utilisable ailleurs, elle est au contraire pleine de bon sens et adresse certains des écueils courants dans d’autres jeux. Je pense notamment à la volonté zélée de certains meneurs de vouloir trop caser d’éléments propres à leur univers dans les parties, étouffant un peu trop les joueurs (c’est un exemple très courant sur le medjap), mais il y a bien d’autres exemples.
Bref, une bonne surprise, en plus de la qualité déjà connue des productions de Green Ronin. Je pense que je me prendrais la VF quand elle sortira.
février 19th,2010
News,
Tenga |
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« Save the cat ! » est un livre de Blake Snyder qui expose entre autre une méthode pour écrire des scénarios pour le cinéma. Modestement sous-titré « The last book on screenwriting that you’ll ever need », ce livre présente à la fois quelques outils intéressants qui semblent réutilisables en jdr et a surtout l’avantage d’être rédigé d’une façon très dynamique qui donne envie d’appliquer immédiatement les nombreux conseils qu’on y trouve.
Parmi ceux-ci on figurent notamment une typologie des films en 10 genres et une structure commune à la plupart des histoires.
A) Genre
Les 10 genres présentés sont les suivants :
- Monster in the house : Les dents de la mer, Alien, L’exorcist, Panic Room ;
- Golden fleece : Star wars, Le magicien d’Oz, Retour vers le futur ;-
- Out of the bottle : Menteur menteur, Flubber, Bruce tout puissant ;
- Dude with a problem : Piège de cristal, La liste de Schindler, Titanic ;
- Rites of passage : Des gens comme les autres, Kramer contre Kramer ;
- Buddy Love : Dumb and dumber, Rain man ;
- Whydunnit : Chinatown, JFK ;
- The fool triumphant : Forest Gump, Amadeus ;
- Institutionalized : MASH, Le parrain, American Beauty, Vol au dessus d’un nid de coucous ;
- Superhero : Superman, Batman, Gladiator.
Peu importe la pertinence de cette classification par rapport aux nombreuses que l’on peut trouver à gauche ou à droite, ce qui est surtout intéressant est la description qu’il fait de chaque genre et surtout les questions à se poser pour savoir si telle ou telle histoire en fait partie (même si c’est surtout développé dans un autre de ses livres : « Save the cat ! goes to movies »). Dans l’optique de l’écriture d’un scénario, cela fait office d’une checklist utile pour s’assurer d’avoir bien tout ce qu’il faut.
Ainsi par exemple, les trois points clés pour un whydunnit seraient :
- Un héros (le détective) qui ne change pas durant l’histoire. C’est d’ailleurs quelque chose de relativement rare. L’objet n’est pas son évolution mais de nous transmettre les éléments liés à l’affaire ;
- Un secret si fort qu’il dépasse toutes les questions habituelles d’argent, de luxure, de pouvoir ou de gloire ;
- Un « dérapage » ou le besoin de connaître la vérité est si fort que le protagoniste brise ses propres règles (ou celles de la société) qui l’avaient protégé jusque-là, voire devient lui aussi un criminel ou s’aperçoit qu’il a déjà commis un crime semblable.
Dans la plupart des scénarios d’investigation, on a très facilement les deux premiers éléments mais il est finalement rare que l’on trouve le troisième qui est pourtant donne immédiatement une saveur particulière à ce genre de scénarios. Vu le côté « noir », c’est quelque chose que j’attends tout particulièrement de la campagne d’Hellywood par exemple.
B) Structure
L’autre élément particulièrement intéressant des bouquins de Blake Snyder (et sans doute le premier) est la structure unique qu’il propose pour toutes les histoires. Il appelle cela la « beatsheet ». Concrètement, cela a plus ou moins les mêmes avantages et les mêmes défauts que le voyage du héros : cela semble s’appliquer à beaucoup de choses, c’est une technique applicable, mais il faut sans doute un certain renouvellement au bout d’un moment et il y a très probablement des cas où cela ne doit pas marcher. Toujours est-il que cela fait toujours un outil supplémentaire dans sa besace, bien moins connu que celui de Campbell, et que pour ce que j’ai pu en juger, cela semble bien marcher. Les ficelles semblent grosses à priori, mais j’imagine que c’est justement tout le jeu que de faire en sorte qu’elles ne soient guère visibles et/ou celles que les joueurs attendent.
Les 15 temps forts identifiés (apparaissent entre parenthèses les pages pour un manuscrit de 110 minutes / 110 pages):
1. La première image (1): ce par quoi commence l’histoire. Le tout début de la toute première scène.2.
2. La formulation du thème (5): le moment où un personnage, généralement pas le protagoniste, explique de façon détournée le thème de l’histoire. Ce autour de quoi tout va tourner.
3. La mise en place (1-10): l’exposition des personnages, des objectifs, des enjeux, etc…
4. L’incident déclencheur (12): le moment où l’histoire commence réellement, où tout ce qui a a été mis en place précédemment est chamboulé et mis en branle.
5. Le débat (12-25): le protagoniste se demande quelle conduite tenir, s’il doit se lancer en avant ou pas.
6. Le passage à l’acte II (25) : le moment où il décide de « quitter l’ancien monde » pour avancer dans le nouveau. Il s’agit à la fois de la décision et de l’action.
7. L’histoire B (30): généralement « l’histoire d’amour » que l’on voit dans nombre de films où elle n’est pourtant pas indispensable. Cela sert à adoucir le rythme de l’histoire principale et de renforcer le thème. C’est aussi souvent une histoire « interne » par opposition à la trame principale qui est « externe ».
8. Fun and Games (30-55): le moment où l’histoire fournit ce pourquoi on est venu le voir à la base, « ce qui apparaît sur l’affiche ». Pour de l’épique, on est au milieu d’une bataille énorme, pour du super-héros, on est au moment où il commence à assumer et à jouir de ses pouvoirs, pour du capes et épées, on se bat contre les hommes du cardinal en se suspendant au lustre, etc…
9. Le milieu du chemin (55): soit le moment où on atteint le bas (une fausse défaite) et où les choses vont s’améliorer, soit le sommet (une fausse victoire) et où la réalité va finir par se rappeler aux bons souvenirs du protagoniste (le plus fréquent).
10. Les méchants gagnent du terrain (55-75): non seulement les héros commencent à souffrir de dissensions internes, jalousies ou autres, mais les antagonistes (surtout s’ils ont subi une défaite au milieu du chemin) décident de se regrouper et de reprendre les choses en main.
11. Tout est perdu (75): ce point n’est pas forcément négatif. En fait, il est le contrepoint du milieu du chemin : il est positif dans le cas d’un fausse défaite, ou négatif dans le cas d’une fausse victoire. Dans ce cas, cela se traduit souvent par la mort d’un personnage (le mentor par exemple) et un état de désespoir particulièrement prononcé.
12. La nuit obscure / Dark Night of the Soul (75-85): après avoir connu une défaite particulièrement dure où tout semblait perdu, le personnage y réagit et prend conscience de sa propre détresse.
13. Le passage à l’acte III (85): le protagoniste trouve enfin la solution et quitte le monde difficile et sans espoir de l’acte II pour aller vers une solution qu’il a eu tant de peine à trouver (généralement en s’aidant de l’histoire B). Pensez Nekketsu.
14. Le final (85-110): Le moment où les protagonistes appliquent toutes les leçons qu’ils ont apprises durant les premier et deuxième actes et où ils résolvent le principal conflit. Ils ne reviennent pas à un état correspondant à l’acte I mais bien à un nouvel état rendu possible par leur victoire. Même si celle-ci est à la Pyrrhus…Même s’ils ont lutté pour garder le monde tel qu’il était et non pour le changer…
15. La dernière image (110): La dernière impression que laisse l’histoire et la preuve que non seulement un changement a bien eu lieu, mais qu’il est réel et durable (sauf justement dans certains films d’horreur où on voit que le monstre n’est pas mort
)
Bon l’idéal est sans doute de prendre un exemple. Je traduirai peut être le cas d’un film ou celui d’un scénario de jdr (très grossièrement par contre) s’il y a besoin.
février 18th,2010
Théorie |
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